「インタラクティブ性」は、eラーニング業界で頻繁に使用される用語です。実際、インタラクティブコースの方が学習者の関心を高め、注意を引き付けることが一般的にも認められているため実際に納得できます。
ではコースにインタラクティブ性を追加するとはどういうことなのでしょうか?基本的に、それは学習者にクリックとドラッグで画面に表示する内容をコントロールさせることです。
学習者がコンテンツを操作するには、基本的に3つの方法があります。つまり、クリック、ホバー、ドラッグです。事実すべてのeラーニングのインタラクティブ性は、これら3つの「インタラクション」に基づいています。
注:学習者がボタンをクリックしたり、キャラクターをドラッグしたり、ドアの上にカーソルを置いて選択したりできるようにします。上記の例では、学習者はキャラクターをドラッグして選択を行います。
実際のサンプルとして、各タイプのインタラクションを適用した以下のリンクをクリックして、これらの動作を確認してください。
このシナリオでは各インタラクションタイプによって、キャラクターが次に進む場所が決まります。どのインタラクションも同じ結果につながり、正しいインタラクションや間違ったインタラクションというわけではありません。どのタイプを使用するかを決定する際に、eラーニングコースのインタラクションをデザインする際の考慮すべき点をいくつか紹介します。
内容が適切であることを確認する
最良のインタラクションは、現実的で実際のパフォーマンスに関連するインタラクションです。無関係な内容に不必要なインタラクティブ性を追加すると逆に気が散るようになり、学習者が集中しない可能性があります。
現在の意思決定シナリオ
学習者に関する大量の情報を一気に提示するのではなく、インタラクションを使って学習した内容を現実的なコンテキストで適用できるように挑戦する状況を提示します。これにより、単に情報を読んだり聞いたりするよりも、学習内容を身に着けやすくなります。また、学習者は自分の理解を評価し、関連するフィードバックを受け取ることができます。
学習者にコンテンツを「プル」させる
強制的に提供する、つまり「プッシュする」代わりに、必要になりそうな全情報ではなく、インタラクションを使用して、学習者が見たいコンテンツをコントロールできるようにします。このインタラクティブなアプローチにより、全学習者は同じ情報にアクセスできますが、自然で探究心を持って探索し、情報を見つけることができます。
関連するクリック、ホバー、ドラッグインタラクションを追加することで、誰もがより良いコースとして構築できます。クリックして読むコンテンツをよりインタラクティブなものに改善する方法の詳細については、Rapid-Situational-Interactive(RSI)モデルを確認してください。
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